Nonexistent Posted July 15, 2010 Posted July 15, 2010 ED очень прошу ответить на вопрос: В каком файле и как задается отображение номеров бортов для "Русских Витязей"? >>>Да, я не считаю, что турция права в ситуации со сбитым СУ-24.
Flаnker Posted July 15, 2010 Posted July 15, 2010 ED очень прошу ответить на вопрос: В каком файле и как задается отображение номеров бортов для "Русских Витязей"? На стандартной модели Су27,расположение б/н записано в самой модели. Мои авиафото
Nonexistent Posted July 15, 2010 Posted July 15, 2010 На стандартной модели Су27,расположение б/н записано в самой модели. Спасибо за ответ. Это очень очень плохо. Получается, что при добавлении новых (дополнительных) самолетов номера как у Витязей сделать нельзя? А можно ли тогда добавляя новые самолеты задать модель Витязей а скины другие? И получается, что в игре 2 модели? Одна Су-27 и одна специально для Витязей? >>>Да, я не считаю, что турция права в ситуации со сбитым СУ-24.
Flаnker Posted July 15, 2010 Posted July 15, 2010 Спасибо за ответ. Это очень очень плохо. Получается, что при добавлении новых (дополнительных) самолетов номера как у Витязей сделать нельзя? А можно ли тогда добавляя новые самолеты задать модель Витязей а скины другие? И получается, что в игре 2 модели? Одна Су-27 и одна специально для Витязей? Ты имеешь в виду 3Go?Автор должен зашить в модели расположение б/н в определённом месте Мои авиафото
Nonexistent Posted July 15, 2010 Posted July 15, 2010 Ты имеешь в виду 3Go?Автор должен зашить в модели расположение б/н в определённом месте Это нужен 3D редактор? >>>Да, я не считаю, что турция права в ситуации со сбитым СУ-24.
Flаnker Posted July 15, 2010 Posted July 15, 2010 Это нужен 3D редактор? Это нужна модель в Максовском формате и 3ds Max Мои авиафото
muffler Posted July 15, 2010 Posted July 15, 2010 На стандартной модели Су27,расположение б/н записано в самой модели. Тоже самое хотелось бы узнать по Су-25 - :helpsmilie:очень нужно!!! Где можно поменять расположение б/н??? Заранее благодарю за ответ. VR Pimax 8KX, i9-9900KF, RTX 2080Ti, RAM 32GB, SSD 970 EVO+ 1TB. http://forum.aviaraf.ru
Valery Posted July 15, 2010 Author Posted July 15, 2010 Тоже самое хотелось бы узнать по Су-25 - :helpsmilie:очень нужно!!! Где можно поменять расположение б/н??? Заранее благодарю за ответ. Поменять расположение нельзя а вот сами номера можно SU-25.skins SU-25-FONAR.skins SU-25-NOSE.skins SU-25-TAIL.skins SU-25-WING-L.skins SU-25-WING-R.skins Все это находится в Bazar\World\Shapes\ Не критикуй! Если можешь, сделай лучше! Главная ошибка любой программы в том, что она вообще была написана. Благодарю за внимание. "pallmall" Valery [sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3296_3.gif[/sIGPIC]
muffler Posted July 15, 2010 Posted July 15, 2010 Поменять расположение нельзя а вот сами номера можно SU-25.skins SU-25-FONAR.skins SU-25-NOSE.skins SU-25-TAIL.skins SU-25-WING-L.skins SU-25-WING-R.skins Все это находится в Bazar\World\Shapes\ То есть перенести на киль не получится???:cry: Не совсем понял: номера задаются редактором.:huh: Или имеется ввиду изменить стиль шрифта? VR Pimax 8KX, i9-9900KF, RTX 2080Ti, RAM 32GB, SSD 970 EVO+ 1TB. http://forum.aviaraf.ru
Valery Posted July 15, 2010 Author Posted July 15, 2010 (edited) Перенести не получится, можно только заглушить номер который должен отображаться пустой ТГАшкой и прямо на текстуре нарисовать новый В этих файлах прописано какие номера использовать для отображения. Открой файл блокнотом и все увидишь. Вот допустим в этом блоке написано что для отображения используется rus-code-numbers-ver2-W.TGA это самая нижняя строка value = 10.0; material = {"su25-fuz-center", "standart", "SU25-PAINT1-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su25-wings", "standart", "SU25-PAINT2-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"Su-25-flap-details", "standart", "SU25-PAINT2bis-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su25-fuz-tail & fin", "standart", "SU25-PAINT3-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su25-tail & stab", "standart", "SU25-PAINT4-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su25-brake-L", "standart", "SU25-PAINT5-L-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su-25-brake-R", "standart", "SU25-PAINT5-R-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su25-fuz-nose", "standart", "SU25-PAINT6-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su-25-pitot+", "standart", "SU25-PAINT6B-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su25-gear-metal", "standart", "SU25-PAINT7-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"Su-25-gear-steel", "standart", "SU25-PAINT7-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"Su-25-gear-rubber", "standart", "SU25-PAINT7-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"su-25-fuz-details", "standart", "SU25-fuz-dets-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"SU-25-PILON", "standart", "Su25-PILON-PAINT-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"SU-25-PILON_2", "standart", "Su25-PILON-2-RUS-DEF-01.bmp"}; material = {"Su-25-numbers-1", "standart", "rus-code-numbers-ver2-W.TGA"}; Edited July 15, 2010 by Valery 1 Не критикуй! Если можешь, сделай лучше! Главная ошибка любой программы в том, что она вообще была написана. Благодарю за внимание. "pallmall" Valery [sIGPIC]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic3296_3.gif[/sIGPIC]
Andrew Tikhonovsky Posted September 15, 2010 Posted September 15, 2010 Может немного не в тему... А как подсинить дымку на горизонте?
ED Team Laivynas Posted September 16, 2010 ED Team Posted September 16, 2010 В коде? Best Regards, Dmitry. "Чтобы дойти до цели, надо прежде всего идти." © О. Бальзак
goro Posted September 16, 2010 Posted September 16, 2010 Может немного не в тему... А как подсинить дымку на горизонте? Попробуй: http://files.lockon.ru/ru/361/ Или ещё вариант в аттаче:MuchBluerSkyV1.0.zip Л.Н. Гумилев - «Нынешняя интеллигенция — это такая духовная секта. Что характерно: ничего не знают, ничего не умеют, но обо всем судят и совершенно не приемлют инакомыслия...»
Andrew Tikhonovsky Posted September 18, 2010 Posted September 18, 2010 (edited) Посмотрел. Я не такого эффекта хотел достичь. Наверное, многие знают, что дальность (глубину) человек определяет и по цветовой окраске объектов. Серо-синие объекты человек обычно воспринимает, как более удаленные. То есть я хотел сделать так, чтобы, удаленные объекты, "подсинивались" туманом, который делает серенькую дымку на горизонте (кстати это уже можно делать километров с 10), а те объекты,что рядом были бы такие же "зелененькие" :) Edited September 18, 2010 by Andrew Tikhonovsky
Eponsky_bot Posted September 23, 2010 Posted September 23, 2010 У меня вопрос. Допустим я хочу поменять текстуру на какйто обект. Или например наприсовать шкуру для самолета. какие параметры влияют на призводительность? размер файла? или может колличесво цветов (гамма) используемая в текстуре? спасибо Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU) DCS P-51D Руководство пилота Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)
ED Team OnePride Posted September 23, 2010 ED Team Posted September 23, 2010 1) разрешение текстуры 2) цитата из мана Для использования в игре LOCKON вы можете положить *.lom файл в директорию Lockon\Bazar\World\Shapes, а текстуру для модели в директорию lockon\Bazar\TempTextures. Для увеличения производительности можно упаковать текстуру или набор текстур в CDDS файл с помощью утилиты CDDS studio и указать пусть к созданному файлу SDDC в секции TextureCollections файла graphics.cfg игры по примеру уже имеющихся там файлов. [sIGPIC][/sIGPIC]
Eponsky_bot Posted September 23, 2010 Posted September 23, 2010 1) разрешение текстуры 2) цитата из мана Спасибо :) но я имел ввиду тот случай, если я вставляю текстуры через утилиту сdds т.е тупо, извлекаю текстуры из сима, потом их передеываю под свои текстуры. и обратно запаковываю под тем же именем. Так вот мне инетерсно, если размер файла остался тем же что и был до добавления собственных тексур, это вообще повлияет на разновидность . Например я какомунить текстуру колеса (нарисованую) заменю на такоюже но сфотканную. и сохраню естественно под тем же разрешением Это както повлияет на производительность... кароче во такой УАЗИК будет больше кушать ресурсов, чем дефолтный (учитывая что размер файла сDDs одинаковое ) Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU) DCS P-51D Руководство пилота Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)
ED Team OnePride Posted September 23, 2010 ED Team Posted September 23, 2010 (edited) Так вот мне инетерсно, если размер файла остался тем же что и был до добавления собственных тексур, это вообще повлияет на разновидность.что?:) какая еще разновидность))) Например я какомунить текстуру колеса (нарисованую) заменю на такоюже но сфотканную и сохраню естественно под тем же разрешением Это както повлияет на производительность...нет, т.к. текстуры, после загрузки и в процессе использования игрой, хранятся в памяти и используются при рендере как битмап - на каждый канал цвета точки приходится по 8 бит + 8 бит на альфа-канал (если имеется), итого 32 бита. На произоводительность повлияет только разрешение текстуры и наличие альфа-канала. Если разрешение не изменилось и альфа-канал не добавился - соответственно и производительности меняться не за чем) Edited September 23, 2010 by OnePride [sIGPIC][/sIGPIC]
Eponsky_bot Posted September 23, 2010 Posted September 23, 2010 что?:) какая еще разновидность)))) ой :doh: т.е. я хотел сказать производительность :) нет, т.к. текстуры, после загрузки и в процессе использования игрой, хранятся в памяти и используются при рендере как битмап - на каждый канал цвета точки приходится по 8 бит + 8 бит на альфа-канал (если имеется), итого 32 бита. На произоводительность повлияет только разрешение текстуры и наличие альфа-канала. Если разрешение не изменилось и альфа-канал не добавился - соответственно и производительности меняться не за чем) спасибо. :beer: Gigabyte Z690 UD DDR4 /i9-12900KF /DDR4 Kingston CL18 128GB 3600MHz/ Palit GeForce RTX 3070 Ti GameRock 8GB /Corsair HX1200 1200W DCS A-10C Обучающий урок "Концепция HOTAS" (RU) DCS P-51D Руководство пилота Обучающие миссии для Ми-8 (Радиооборудование)
X-Pilot Posted March 3, 2011 Posted March 3, 2011 Доброго всем времени суток:)не давно коцнул файлик который рисует пламя форсажа,пролетел без его и обнаружил то чего не доставало(по крайней мере мне),а именно огня в соплах,так как до включения форсажа там было темно как при выключеных двигателях,я распаковал cdds файл (3go-Су-27) и текстурку которая рисует огонь на минимальном форсаже внутри сопла переименовал в ту которая рисуется до форсажа и заменил её,но не сработало,текстурка рисуется,но всё равно темно,и я заметил одну вещь,при включении форсажа включается как бы "подсвечивание",вопрос заключается в следующем,как сделать так чтоб это "подсвечивание"включалось при запуске двигателя,а не при выходе на форсаж?или может быть там какая то текстурка ещё подгружается,которая и даёт этот эффект "подсвечивания" Если нужно приложу скрины,но думаю всё и так понятно:)
X-Pilot Posted March 4, 2011 Posted March 4, 2011 Ребята,ну что,никто так и не знает ответ на мой вопрос?:(может хоть приблизительно,чтоб мне знать где в какой стороне искать ответ.
SKY DEMON Posted June 10, 2011 Posted June 10, 2011 ты какой файл вытаскивал? если SU-27-ENGINE**.bmp и не получилось, то другого я не знаю.... [sIGPIC][/sIGPIC]
GeK39 Posted June 11, 2011 Posted June 11, 2011 "Подсвечивание" можно включить только имея исходники 3Д модели, делается это в максе (self-illumination) И чтобы сделать такую весЧ надо делать анимацию, а анимация зависит от аргумента, а аргумента такого нет, так что никак не сделать:)
Recommended Posts